“Fammi il logo più grande”. Sono molti i visual designer che più di una volta hanno ascoltato questa frase nel corso di una presentazione di template per un’app. Non è insolito infatti che gli aspetti grafici di un progetto web possano catturare maggiormente l’attenzione, tanto da essere considerati elementi più rilevanti rispetto ad altri componenti. In realtà, si tratta di una percezione completamente errata: sarebbe come decidere di acquistare un’automobile esclusivamente per la sua carrozzeria o - peggio - per il suo colore. Una scelta oculata invece prenderebbe in considerazione anche altri fattori: per esempio una guida comoda, la manutenzione semplice o gli optional più utili.

Nel caso delle app o di un sito, è l’esperienza d’uso a determinare davvero il successo o il fallimento di un prodotto digitale. Navigar m’è dolce in questo portale, direbbe un utente soddisfatto parafrasando Dante. Compito degli User Experience Designer è mettere a fuoco la relazione fra applicazioni e persone: più siti e app parlano, sono empatici e vanno incontro agli utenti, maggiore sarà la probabilità che questi vorranno utilizzare nuovamente le piattaforme e invoglieranno altri a farlo.

Però, prima di strutturare wireframe e mockup, è fondamentale soffermarci sui diversi aspetti psicologici che possono aiutare a prevenire tutto ciò che appesantisce l’esperienza utente. Per farlo, dobbiamo seguire un concetto chiave, necessario per la progettazione di interfacce efficaci ed empatiche: less is more.

Stress cognitivo

Don't make me think, recita il titolo di un popolare testo di Steve Krug sull’usabilità. La mente umana segue gli stessi principi dell’economia: le operazioni costose sono le prime che devono essere depennate

Spesso esponiamo le persone ad un forte stress cognitivo quando le bombardiamo con interfacce dense di informazioni complesse e mal strutturate. A parità di contenuto, le persone preferiranno siti e app meno dispendiosi in termini di risorse cognitive per muoversi e agire fra pagine e schermate

Lo stress superfluo è causato da tutto ciò che disturba la nostra attenzione. Il rumore, come postula il modello matematico della comunicazione di Shannon e Weaver, è una minaccia per la corretta trasmissione del messaggio fra mittente e destinatario. Conosciamo bene il fastidio di una telefonata disturbata dal brusio di fondo che sovrasta la voce di chi ci sta parlando. Come designer dobbiamo imporci il dovere di avviare conversazioni fra persone e applicazioni dove c’è sufficiente campo. Senza alcun rumore di fondo

Partiamo dai testi: devono essere chiari, privi di ambiguità, in grado di indicare la strada e agevolare la navigazione. Impaginiamo siti e app con rigore e ordine visivo, senza immagini irrilevanti, collegamenti ridondanti, elementi tipografici e grafici privi di significato. Ricordiamoci che le persone hanno schemi e modelli mentali sul funzionamento dei siti web: usare layout ed elementi familiari azzera il carico cognitivo supplementare richiesto alle persone per abituarsi ad un’interfaccia insolita.

Legge di Hick

Il tempo necessario per prendere una decisione aumenta con il numero e la complessità delle scelte. Un concetto forse banale ma fondamentale nella progettazione di un’interfaccia web. Fornire troppe opzioni durante il processo decisionale è deleterio: chiediamo alle persone di pensare più a lungo e corriamo il rischio che, confuse e sopraffatte, non scelgano proprio nulla.

Ci sono sicuramente casi in cui la complessità è necessaria: la prenotazione di una camera d’albergo o l’acquisto di un biglietto aereo passano per un cospicuo numero di scelte da effettuare e opzioni da valutare. Il modo per alleggerire il compito delle persone è suddividere il processo decisionale in tanti micro-passaggi: scelgo l’hotel, la camera, fornisco i miei dati personali, procedo con il pagamento e così via.

Effetto d’isolamento

In un nutrito gruppo di persone ce n’è sempre una che ci colpisce. Perché? Perché è diversa dalle altre. Lo stesso accade per le interfacce digitali: dobbiamo far emergere principalmente tutti quegli elementi che permettono di svolgere le azioni più importanti e lasciare in secondo piano quelli meno utili in quel momento. Insomma, una sorta di colpo di fulmine.

In particolare, le Call to Action devono spiccare, ovvero essere distinte nettamente dagli altri elementi. Avere forma, colore, arrotondamenti ad hoc. E una label che si faccia notare.

La posizione degli elementi

Dalla A alla Z. Spesso capita di dover ripetere a mente l’intero alfabeto per ricordare l’esatta posizione di una determinata lettera, a meno che non siano la A e la Z sulle quali nessuno ha mai dubbi proprio perché si trovano all’inizio e alla fine dell’elenco.

Il primo e l’ultimo elemento di una lista hanno maggiore possibilità di restare impressi nella memoria delle persone. Vale lo stesso per i corpus testuali: incipit e conclusione possono condizionare l’efficacia o la caducità di un articolo di blog o di una nota informativa.

In quanto utenti, ci aspettiamo però che tutti gli elementi presenti all’interno di una lista siano degni della stessa attenzione. Il trucco è accorciare le distanze fra il primo e l’ultimo elemento: la memoria umana a breve termine può conservare solo circa 5 elementi alla volta, quindi è necessario assicurarsi che alle persone vengano dati al massimo 5 elementi alla volta. Ciò aumenterà la probabilità che vengano conservate le informazioni più rilevanti.

La UX progetta relazioni soddisfacenti

Prima di poggiare la punta della matita sul foglio di progettazione, liberiamoci delle etichette del marketing - B2B e B2C - e proviamo ad alzare l’asticella. In ottica di User Centered Design, sono le persone il nostro cliente finale. Dobbiamo creare siti e app che generino interazioni, clic e visite tracciabili per monitorare il comportamento delle persone e offrire esperienze sempre in linea con le loro aspettative. 

Abituiamoci all’idea di trattare con la stessa cura l’esperienza utente di un’area intranet, di un portale informativo o di un’app di svago. Le relazioni complicate non piacciono a nessuno, soprattutto con un’applicazione che non possiede l’intelligenza emotiva per spiegarci che non siamo noi il problema.